Что там, признаюсь, иногда поигрываю в ту или иную интернет-игрушку. Заметила чёткие тенденции эволюции любой no-line игры. Не важно что это, стрелялка, квест, РПГ или ферма. Путь таких игр всегда одинаков:

1. Создание Создаётся в общем продуманый мир, персонажи, квесты, рисуется графика, игра проходит бета-тест, после чего игра либо продаётся, либо персонал её создавший изгоняется из проекта, и наступает вторая стадия.

2. Эксплуатация. Игра эксплуатируется по созданым изначально правилам, с изначальной графикой, в изначальном мире. И всё вроде бы хорошо. Для игроков. Играть им комфортно и интересно. Но! Людей кто хотел бы тратить на игру реал не так уж много, игра-то не напрягает. И второе, люди подходят к логическому завершению игры в большом количестве. Нарисованные уровни закончились, монстры убиты все, игра зашла в тупик. Кроме того, ошибки, выявленные в ходе игры пользователями уже всем осточертели, и как особенности игрового процесса уже не катят. Назревает следующая стадия.

3.Модификация. Владелец игры судооржно пытается принять меры к развитию игры, но... тех кто её сделал уже нет, или они не собираются сотрудничать, так как, как правило, их уже успели кинуть разок-другой с этим проектом. Поэтому приглашаются сторонние разработчики. Конечно, из соображений экономии, это будут малоквалифицированные, только начинающие свою карьеру студенты-самоучки, берущие за свои "опыты" небольшую плату. Игра приобретает новые ошибки, старые толком не исправляются, на них только лепят кривые заплатки, ибо по-хорошему говоря, разобраться в коде как следует может только его создатель, а переписывать код стоит больших усилий, затрат времени, и как результат, денег. Другие дизайнеры рисуют другие картинки, игра теряет стиль, теряет стабильность работы и начинает напоминать лоскутное одеяло.

4.Доение. Поняв тщетность привести игру в порядок, владелец начинает игру доить. Ну, сначала, справедливо полагая, что затраты на модернизацию нужно окупить, он ужесточает правила и делает игровой процесс более жёстким, провоцируя игроков тратить реал. Сначала придумывается что-то полезное для игры, потом, когда полезное заканчивается, начинается введение бесполезного но пафосного. Начинают поступать деньги, владельцу это нравится. Некоторое время игра заваливается каким-то праздниками, мероприятиями, с причитающимися по случаю них виртуальными приблудами за реальные деньги, с обязательным прессингом в околоигровых форумах "кто не участвует, тот лох". Ну и, разумеется, процесс постепенного закручивания гаек в игровом процессе идёт параллельно.

5. Агония. Поскольку, стадия доения не может продолжаться бесконечно, игра впадает в агонию. Бесконечные праздники всех достали, новые фантики покупают лишь придурки, а принцип "хрен ты у меня пройдёшь уровень без реала" имеет лишь один логический выход: "Бесплатно но пасаран". В варианте фермы - купленное барахло уже давно не помещается на участке, даже если заставить его только им. В форумах всё чаще к жалобам нубов добавляются слёзы хайлевелов и шокирующие публиу отчёты о тратах за право быть "впереди планеты всей". Игроки теряют интерес к прокачке, и в игре их держит только элемент социальности. Прибыли падают, но севший на иглу владелец уже не в состоянии остановиться, да и логичного пути назад на самом деле нет. Удушение игры продолжается.

6. Смерть. Поскольку игра уже вошла в режим "задолбайся", игроки массово покидают её в поисках чего-то более вменяемого, игра какое-то время держится только на притоке новичков, которые, впрочем, быстро осознают непроходимость игрового процесса с какого-то уровнего порога, тоже уходят. По сути, игра приносит уже меньше денег, чем давала в самом начале, так что владелец либо закрывает проект, либо бросает его практически без поддержки, только по принципу "из вредности".



URL записи